LA CHALLENGE

Il progetto MAKER CHALLENGE è sia curriculare che extracurriculare ed è inquadrato nell’ambito di più settori, come il Making, il Coding, l’IoT, la creatività ad ampio raggio, espressa attraverso lo Storytelling  e il Tinkering.
Il progetto mira ad eliminare le disparità di genere nell'istruzione, a garantire la parità di accesso a tutti i livelli di istruzione per i più vulnerabili, ad assicurarsi che tutti gli studenti acquisiscano le conoscenze e le competenze necessarie per promuovere lo sviluppo sostenibile e la cittadinanza globale secondo quanto previsto dall’Obiettivo 4 - Istruzione di qualità dell’Agenda 2030 dell’Onu.


Realizzare una Challenge a scuola stimola i ragazzi nello sviluppare dei prototipi sempre più belli per competere con i compagni. La Flipped Classroom permette di portare a termine i lavori dei ragazzi anche da casa. Il BYOD è utilizzato sia per realizzare le videoclip di ciascun progetto e sia per programmare robot e droni. Le metodologie utilizzate sono il Project work, per pianificare e progettare i prototipi, la metodologia del learning by doing, il cooperative learning e il learning together sia in fase collaborativa che in fase competitiva.


La Buona Pratica implica bassi costi facilmente sostenibili ed è replicabile nei diversi cicli scolastici. Strumenti come Smartphone, Videocamere digitali, PC, Touch Board, robot e droni programmabili con linguaggio Scratch e Wiring, attirano tantissimo gli alunni e servono per sviluppare le 8 competenze in chiave europea. L'attuazione della Buona Pratica educativa, migliora il grado di inclusività, lo sviluppo delle capacità di imprenditorialità e delle competenze digitali attraverso l’uso di open source.

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